[draft] Tick time model

Заглушка. Содержание будет наполняться постепенно.

Целевая модель времени из HANDOFF: Campaign.tick_unit_seconds (основа — 6с, один ход боёвки D&D 5e), события хранят at_tick: int от точки отсчёта кампании, per-actor clock (actor.current_tick), длинные действия как один event с start_tick + duration_ticks (без итерации тиков). Миграция: (loop_number, day_in_loop) → (loop_id, at_tick) — сложная, затрагивает практически все таблицы.

Что планируется в статье

  • Зачем тики (vs день/час/минута): дискретность + presentation layer
  • Per-actor clock и асинхронное время
  • Длинные действия как компрессированный event
  • Конвертация (loop, day) ↔ at_tick во время миграции
  • Что в presentation layer (Day 5, Hour 22, Minute 7)
  • Travel modes: Normal, Cautious — на старте
  • Riski миграции: какие данные сломаются