Tool-first, simulation-second

Главный принцип архитектуры: Mother of Learning — инструмент для DM и игроков, а не симулятор мира. Объясняет, где мы автоматизируем и где намеренно оставляем пространство для DM.

Mother of Learning — это инструмент, который снимает рутину с DM и игроков. Не симулятор, не автономный мир, не AI-повествователь. Симуляция возникает там, где она снимает ручную работу; исчезает там, где ограничивала бы DM или создавала бы иллюзию, что «мир думает сам».


Что мы автоматизируем

Автоматизируется то, что детерминировано и скучно:

  • Арифметика бухгалтерии — баланс PC/сташа, перевод монет, подсчёт долей лута (см. features/accounting/README.md).
  • Временна́я координата — каждое событие получает (loop_number, day_in_loop), в целевой модели — at_tick. Никакого «а это было до или после?» при просмотре лога.
  • Состав пачки — рёбра participated_in (session → character) строятся один раз, повторно не вводятся (см. loop-as-core.md).
  • Прогрессбар петлиLoopProgressBar рендерит сессии на временно́й линии, показывает фронтир текущей петли.
  • Approval workflow — статус pending/approved/rejected у транзакций, очередь на странице /accounting.
  • Подсказки DM — список предметов по умолчанию, стартовые наборы (spec-012). DM принимает или редактирует — не вводит с нуля.

Что мы намеренно НЕ автоматизируем

Симуляция НЕ возникает там, где она ограничивала бы DM или создавала бы фантомную «правду»:

  • Автономные NPC. NPC стоят там, где DM их поставил. В целевой модели (MovementPlan + tick resolver) NPC двигаются по заявленному DM плану — это «запланированное движение под надзором», не ИИ с собственной волей. → roadmap/npc-movement-and-encounters.md
  • Мир, который «идёт сам». До наблюдения мир не существует в БД. → world-as-observation-log.md
  • Автоматические решения о сюжете. Все «процедурные» функции — таблицы случайных встреч, подсказки по лоту — это suggestion, не действие. DM принимает или отклоняет.
  • Жёсткий rules-as-written. Правила D&D — подсказка, не принуждение. DM может переопределить любое значение в любой момент.

Правило: любое автоповедение — переопределяемо

Каждый раз, когда в систему добавляется что-то «автоматическое», оно либо:

  • Опциональное — DM включает / выключает в настройках кампании, или
  • Легко переопределяемое — DM может изменить результат без лишних экранов.

Это не запрет на умные подсказки. Modifier stack, weather resolver, encounter tables из целевой архитектуры — всё это инструменты. Разница: они предлагают, DM решает.

Почему не Dwarf Fortress и не CK3

Dwarf Fortress — мир существует параллельно игроку и живёт сам. Гоблины нападают по своей воле, засухи случаются без участия игрока. Mother of Learning принципиально отличается: «До наблюдения мира нет» — это не недостаток, а выбор. Поддерживать параллельное состояние мира для west-marches — колоссальная сложность без соответствующей отдачи.

Crusader Kings III — каждый актор имеет собственный AI и принимает решения. В Mother of Learning акторы с clock'ом — только PC. NPC живут в данных, не в AI. DM — единственный «мозг» за миром; система — его память и калькулятор.


Принцип tool-first ставит человека в центр. DM не соревнуется с системой за контроль над миром — система работает на DM.

dm-as-demiurge.md, north-star.md